Khung hình/giây (Frames Per Second - FPS): Số lượng hình ảnh tĩnh hiển thị trong một giây để tạo ảo giác chuyển động (thường là 24 hoặc 30 FPS).
Phác thảo cơ bản (Key Frame): Các khung hình quan trọng nhất trong một chuỗi chuyển động, xác định vị trí bắt đầu và kết thúc của hành động.
Nối khung (Inbetweening/Tweening): Quá trình vẽ các khung hình nằm giữa hai Key Frame để tạo ra chuyển động mượt mà.
Bóp và Giãn (Squash and Stretch): Nguyên tắc làm cho đối tượng bị biến dạng (bóp/giãn) để nhấn mạnh tốc độ, trọng lượng hoặc quán tính.
Dự đoán hành động (Anticipation): Hành động nhỏ trước hành động chính, chuẩn bị cho người xem về điều sắp xảy ra (ví dụ: lùi người lại trước khi nhảy).
|
Hành động tiếp nối (Follow Through): Phần cơ thể tiếp tục chuyển động sau khi hành động chính đã dừng lại (ví dụ: tóc bay sau khi nhân vật dừng chạy).
Hành động chồng chéo (Overlapping Action): Các phần cơ thể chuyển động với tốc độ khác nhau, tạo sự tự nhiên và phức tạp cho chuyển động.
Chuyển động thẳng (Straight Ahead Action): Hoạt hình được vẽ liên tục từng khung một, thường dùng cho các cảnh ngẫu hứng, phức tạp.
Chuyển động tư thế (Pose to Pose): Vẽ các Key Frame trước, sau đó mới vẽ Inbetweens, thường dùng cho các cảnh chính xác, có kiểm soát.
Chuyển động chậm/nhanh (Slow In and Slow Out - Easing): Tạo hiệu ứng tăng tốc hoặc giảm tốc cho chuyển động, làm cho nó tự nhiên hơn.
|
Dựng mô hình (Modeling): Quá trình tạo ra hình dạng vật thể, nhân vật ba chiều (3D) trên máy tính.
Khớp nối (Rigging): Quá trình tạo hệ thống xương và điều khiển (controllers) cho mô hình 3D để có thể chuyển động (animation).
Kết cấu (Texturing): Thêm hình ảnh, chi tiết bề mặt và vật liệu cho mô hình 3D để làm cho nó trông chân thật hơn.
Tạo hình da (Skinning): Gán các điểm của mô hình 3D vào hệ thống xương (rigging) để khi xương chuyển động, da cũng chuyển động theo.
Kết xuất (Rendering): Quá trình máy tính tính toán và tạo ra hình ảnh cuối cùng (ảnh tĩnh hoặc video) từ mô hình 3D đã được hoạt hình.
|
Bảng phân cảnh động (Animatic): Một bản nháp thô của phim hoạt hình, sử dụng Storyboard và âm thanh để kiểm tra nhịp điệu và thời gian.
Nhà làm hoạt hình (Animator): Người chịu trách nhiệm tạo ra các chuyển động cho nhân vật hoặc đối tượng.
Thiết kế bối cảnh (Layout Artist/Background Artist): Người thiết kế và vẽ bối cảnh, môi trường nơi hành động diễn ra.
Trang tính tham chiếu (Model Sheet/Turnaround): Bộ sưu tập các góc nhìn và biểu cảm của nhân vật, dùng làm tài liệu tham khảo cho tất cả các Animator.
Lớp (Cel/Layer): Trong hoạt hình truyền thống, là tấm nhựa trong suốt dùng để vẽ nhân vật, cho phép tái sử dụng bối cảnh tĩnh.
|
Hoạt hình truyền thống (Traditional Animation/2D Hand-drawn): Hoạt hình được vẽ tay từng khung hình trên giấy hoặc cel.
Hoạt hình máy tính (Computer Animation/3D/CGI): Hoạt hình được tạo ra hoàn toàn bằng phần mềm 3D (ví dụ: Pixar, DreamWorks).
Hoạt hình cắt dán (Cutout Animation): Kỹ thuật sử dụng các nhân vật được cắt rời thành từng mảnh và di chuyển từng chút một (ví dụ: South Park).
Hoạt hình dừng hình (Stop-Motion Animation): Kỹ thuật chụp ảnh từng khung hình riêng biệt của vật thể thật (ví dụ: Claymation, mô hình búp bê).
Phim hoạt hình người lớn (Adult Animation): Thể loại hoạt hình hướng đến khán giả trưởng thành, thường mang nội dung châm biếm, bạo lực hoặc tình dục.
|
Thời gian (Timing): Quyết định số lượng khung hình giữa hai Key Frame, kiểm soát tốc độ và cảm xúc của chuyển động.
Tâm lý chuyển động (Arc/Path of Action): Đường cong chuyển động mà đối tượng di chuyển theo, thường là đường cong tự nhiên thay vì đường thẳng.
Đồng bộ hóa môi (Lip Sync): Đảm bảo các chuyển động miệng của nhân vật khớp chính xác với lời thoại được thu âm.
Hiệu ứng âm thanh (Sound Effects - SFX/Foley): Âm thanh nhân tạo được tạo ra để tăng cường hành động (ví dụ: tiếng bước chân, tiếng va chạm).
Nhấn mạnh (Staging): Kỹ thuật sử dụng tư thế, góc máy, và bối cảnh để tập trung sự chú ý của người xem vào hành động quan trọng.
|