|
Bản vẽ ba chiều (Turnaround): Bộ sưu tập các bản vẽ nhân vật từ các góc độ khác nhau (trước, bên, sau) để đảm bảo tính nhất quán của mô hình 3D hoặc diễn họa.
Hệ thống hình dạng (Shape Language): Việc sử dụng các hình dạng cơ bản (tròn, vuông, tam giác) để truyền tải tính cách của nhân vật (ví dụ: hình tròn cho nhân vật thân thiện, hình vuông cho nhân vật ổn định).
Tỷ lệ cơ thể (Proportion/Anatomy): Mối quan hệ về kích thước giữa các bộ phận cơ thể và toàn bộ nhân vật; thường được phóng đại để phù hợp với phong cách.
Dáng đứng/Tư thế (Pose/Stance): Vị trí cơ thể được chọn để thể hiện tính cách, trạng thái cảm xúc hoặc vai trò của nhân vật.
Khung xương (Armature): Khung dây hoặc cấu trúc cơ bản được sử dụng để xây dựng hình dạng và tỷ lệ cơ thể trong giai đoạn phác thảo.
|
|
Hồ sơ nhân vật (Character Profile/Bio): Tài liệu chi tiết mô tả tính cách, lịch sử, mục tiêu, và điểm yếu/điểm mạnh của nhân vật.
Điểm nhấn (Hook/Visual Anchor): Đặc điểm nổi bật nhất trên nhân vật, giúp người xem dễ dàng ghi nhớ (ví dụ: vết sẹo, kiểu tóc độc đáo, trang phục đặc biệt).
Bảng biểu cảm (Expression Sheet): Bộ sưu tập các khuôn mặt thể hiện nhiều cảm xúc khác nhau (giận dữ, buồn bã, ngạc nhiên) để giữ sự đồng nhất trong diễn họa.
Bảng màu (Color Palette): Bộ màu sắc chính được sử dụng cho nhân vật, quần áo và phụ kiện, có vai trò truyền tải cảm xúc và vai trò.
Silhouette (Hình bóng): Hình dạng bên ngoài của nhân vật khi được nhìn thấy dưới dạng hình bóng đen. Hình bóng tốt cần độc đáo và dễ nhận ra.
|
|
Ngôn ngữ vật liệu (Material Language): Cách thức quần áo và đạo cụ được thiết kế để truyền tải thông tin về tầng lớp xã hội, nghề nghiệp hoặc văn hóa của nhân vật.
Đạo cụ/Vũ khí (Props/Gear): Các vật phẩm nhân vật mang theo, thường là yếu tố quan trọng trong cốt truyện và giúp xác định vai trò của nhân vật.
Cơ chế (Gimmick): Một yếu tố bất thường hoặc đặc biệt được tích hợp vào trang phục hoặc khả năng của nhân vật (thường thấy trong game và truyện tranh).
Phiên bản thay thế (Alternative Outfit/Skin): Các bộ trang phục khác được thiết kế cho nhân vật, thường dùng để đánh dấu thời gian hoặc cấp độ trong game.
Dấu hiệu thời đại (Period Specificity): Các chi tiết trong trang phục và phụ kiện phản ánh thời kỳ lịch sử hoặc tương lai cụ thể của câu chuyện.
|
|
Phác thảo ý tưởng (Ideation Sketching): Các bản vẽ nhanh, sơ bộ để khám phá nhiều ý tưởng hình dạng và trang phục khác nhau trước khi chọn bản cuối cùng.
Tái thiết kế (Redesign/Iteration): Quá trình lặp lại, thay đổi và cải tiến thiết kế gốc dựa trên phản hồi hoặc yêu cầu mới.
Nghiên cứu tham khảo (Reference Gathering): Thu thập hình ảnh, tài liệu về trang phục, động vật, kiến trúc... để đảm bảo độ chính xác và cảm hứng cho thiết kế.
Thử màu (Color Blocking/Key Color Test): Thử nghiệm các tổ hợp màu sắc chính trên thiết kế để đánh giá tác động thị giác.
Thiết kế cuối cùng (Final Polish/Finished Concept): Bản vẽ chi tiết, hoàn thiện, sẵn sàng được chuyển giao cho các bộ phận khác (ví dụ: Modeling, Animation).
|
|
Tạo lưới (Topology/Wireframe): Cấu trúc lưới (mesh) của mô hình 3D, quyết định chất lượng chuyển động (animation) và hiệu suất.
Map UV (UV Mapping): Quá trình mở phẳng mô hình 3D ra thành lưới 2D để áp dụng kết cấu (texture) lên bề mặt.
Tạo bề mặt (Texturing/Shading): Thiết kế và áp dụng các chi tiết bề mặt, ánh sáng và vật liệu để mô hình trông chân thực.
Bản đồ bình thường (Normal Map): Một loại bản đồ kết cấu dùng để thêm chi tiết độ sâu mà không cần tăng số lượng đa giác (polygons) của mô hình.
Bảng màu tham chiếu (Color Ramp/Gradient): Tập hợp màu sắc được sắp xếp tuần tự, dùng để định nghĩa cách ánh sáng và bóng đổ tác động lên bề mặt nhân vật.
|
|
Đường hành động (Line of Action): Đường cong tưởng tượng chạy qua nhân vật, quyết định năng lượng, chuyển động và cảm xúc tổng thể của tư thế.
Hành động tiếp nối (Follow Through): Các chi tiết (như tóc, khăn choàng) tiếp tục chuyển động sau khi nhân vật đã dừng lại, tăng tính chân thật.
Phá vỡ đối xứng (S-Curve/C-Curve): Sử dụng các đường cong chữ S hoặc chữ C để tạo ra tư thế năng động, tránh tư thế thẳng, cứng nhắc.
Tư thế chìa khóa (Key Pose): Các tư thế quyết định trong một chuỗi hành động hoặc một cảnh, thể hiện rõ nhất ý định của nhân vật.
Diễn hoạt (Acting/Performance): Cách nhân vật sử dụng chuyển động và biểu cảm để truyền tải cảm xúc và câu chuyện đến khán giả.
|